テーマ:考察

装甲断姫_制作振り返り_その7(シナリオ作り直し地獄編)

話題性があるゲームは、他者とのコミュニケーションが生まれることに価値がある。 そういった意味では、ソシャゲも悪くは無いと思う。 私からは遠い分野で、まったく興味はないのだけれども。 じゃあどんなゲーム作りたいかっていったら、「何か現実に役に立つ知識とか 提供できればいいな」、と考えて作ってます。頑張ります。 で、今回は…
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装甲断姫_制作振り返り_その6(キャラデザ編)

【豆知識】 「おわりのはじまり」の期間を、対象期間の比率Yで表現したとき、 「おわりのはじまりのおわりのはじまりの…」を繰り返しても、「おわり」にはならない 深夜に考えたネタです。 「終わりの始まり」という表現が許されるのであれば、そのイベントの終わりは 「終わりの始まりの終わり」というんだろうか。ということは…
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装甲断姫_制作振り返り_その5(セッティング編)

「斬新なシステム!」と言っておいて、 単なる一発ネタで終わるのは悲しいので、 後悔のないよう、作り込めるだけ作り込んでみた。 システムのネタを出すときは、ゲーム序盤だろうと関係なく、 その時の最高のネタを惜しみなく使用する。 「制作後半で、より面白いネタを閃くことができる」と、自分の力量を信じること。 最高のネタを初…
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装甲断姫_制作振り返り_その4(自動運転システム)

市販ゲームにおいて難易度を高くする意味。 ・ゲーム時間の長期化 ・プレイヤーが攻略方法を研究、公開することにより  プレイヤー間のコミュニケーションを活発化させる ・同一のゲームをする他者に自慢できる ・達成感。 ・高難易度のゲームを処理することにより発生する脳のカロリー消費に伴う快感 などなど… 市販されていれ…
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装甲断姫_制作振り返り_その3(レースシステム)

物理演算を使用したシステムの強みは、我々が普段慣れ親しんでいる 物理法則と近似している点にある。 ある程度物体の挙動の予測が可能であるため、 簡易なチュートリアルでも、ゲームシステムが理解しやすいのである。 また、物理法則を基にしているということは、バタフライ効果で言われるように、 微小な初期配置の違いにより、最終的には全…
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装甲断姫_制作振り返り_その1(はじめに)

装甲断姫 https://pokan.booth.pm/items/1158000 次回作のシステムつくりが着々と進みだすようになりました。 そろそろ、前作を振り返ろうと思います。 ---------------------------------------------------------- システム定義 --…
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進捗解説

ツイッターにて、進捗報告ついでにつぶやいたゲームについて解説します --------------------------------------------------- ◆ブシドーブレード(続編も含む)  3Dチャンバラゲーム。  このゲームの特徴として、武器の威力がリアルな点が挙げられる。  当たり所が悪いと一撃で必殺…
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装甲断姫をBOOTHにて公開しました

制作中のゲーム⇒装甲断姫 <公開先URL> https://pokan.booth.pm/items/1158000 ※有料ゲームとなりました レーシング要素とシューティング要素をあわせた、独自要素のあるアクションゲームです。 悩むに悩み、製作期間は3年以上にも及びました。 既存のゲームと異なるシステ…
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雛型戦略:レベル1クリア~ラスボス戦 作者の解答

雛型戦略>http://pokan.at.webry.info/202310/article_1.html 雛型戦略を公開して大分時間が経ちましたので、 そろそろネタばらしをしようかな、と。 雛型戦略では、レベル1プレイというやりこみ要素があります。 そのなかでも難易度が高いと見られがちなラスボス戦について、 完…
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ランダム笑い声作成コモン

【ロジック】 同一の母音を持つ文字A,Bを取得 ・ABB… ・A~BッB… のいずれかのパターンを生成する。それだけ。 適当に作ったので出来も適当。 とりあえずランダムな流れに身を任せたいときに。 以下にコモン配布
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こんな処理をつくりましたわ

今作ってるジャンルは「マウスアクションシューティングRTSレーシング」ですね(意味不明)。 操作は簡単にして渋味を出してみました ・左クリック:移動 ・右クリック:射撃 ・マウスホイール回転:ギアチェンジ 射撃により、相手を攻撃することもできます。 ギアチェンジで、パワー重視、スピード重視に切り替えることがで…
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アンカーガム集計結果発表

次回作は制作中です。 そろそろ素材もそろってきました。 イベントとか作っていきましょう。 --------------------------------------------------------- 今日はあまった時間を利用して、アンカーガムのセーブデータを 集計を行う処理を作って、集計し…
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RPG廃案

こんなRPGを企画してましたが、やめました。 次回作に仕込むシステムは別のものになりそうです。 (システム部はあまり作ってないから、作業的なロスはなし) ------------------------------------------- 【戦闘システムルール】 フィールドマップで発生する雑魚戦は 「相手への威…
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自動生成ダンジョン・ホラーゲーム案

おにごっこ的なゲームの変化球で、鬼役が出現しそうな場所にあらかじめトラップを仕掛けるシステム。鬼が懸命に驚かせようとタンスから飛び出した先にトラバサミ— っK (@xtu_k) 2015, 5月 2 今日呟いたネタを(次回作はまだ構想中のため)深堀りしてみます。 ゲームの流れ 1.ゲームスタート時に難易度選…
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雛まつり2~文字列乱数シード変換~

※ウディタリアン向け ■文字列から乱数シードを生成する -------------------------------------- 文字列から乱数シードを抽出すると、 雛型戦略のように、文字列から一意の技パラメータが生成できます。 抽出した乱数シードから、乱数を生成してるだけですが。 ウディタにはそんな機能はつ…
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雛まつり~攻略情報~

雛型戦略 http://pokan.at.webry.info/202310/article_1.html 大分時間が経過したので ■技作成について ---------------------------------------------------------------- オリジナル技を作成するときに、以…
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アンカースウィング

http://hinezumi.net/wodifes/games/detail/252#tabs 現在制作しているゲームのシステムを流用し、ミニゲームを作成した ---------------------------------------------- 【操作概念】 以下のようなシステムを目指した。  …
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絵を描く

平日は寒いので絵を描くだけに。 活動力が低下しています。 --------------------------------------------------------- (ツイッターにて思ったこと) 1. 先日のリバーシAI合戦観て思ったけど、プレイヤー側について、 自分と味方AIが交…
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STG風シミュレーション

雛型戦略Ver1.3を公開しました! 【変更点】 ・画面やメッセージ表示を綺麗にしました ・レベルアップ時のアニメーションを改善し、テンポを良くしました ・戦闘時、全体マップを参照するときのカーソル移動を8方向+スムーズに  動くように改善しました ・クリア後に行けるEX1ステージで、宝箱取得後に再度ステージ開始すると  …
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ゲームの裏~ステータス底上げ裏技~

雛型戦略での実用性ゼロなステータスアップ方法 1.ゲームクリア後、EXステージ3-1に行きます 2.ステータスを底上げする対象キャラの装備を以下のようにします 素手…遠距離攻撃で敵を倒さないようにする スキル「バーサク」…SPを0にして、スキルで敵を倒さないようにする スキル「潜水」※Ver1.…
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ゲームの裏~雛戦のスキルについて~

雛戦⇒雛型戦略⇒http://www.freem.ne.jp/win/game/7773 雛型戦略(以下、雛戦)は、キャラが装備するスキルを豊富に用意してますが、 ゲームの前提となる仕様(制約)を解除するスキルを可能な限り考えました。 ----------------------------------------…
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ゲームの裏~雛型戦略の成績評価~

雛型戦略のエンディングは通常、隠しの2つありますが、 私的に、2周目以降のある場所で可能になる、 「今まで作成したキャラ・技の成績集計」 が終着点の1つとしてもいいかなーと思ってます。 上記集計は、キャラのステータス合計値だったり、 技のパラメータを評価して、ランキングを作ってくれます。 …
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ゲームの裏~自作連携システム~

過去に作成した自作の連携システムについて。 私が大学4年生くらいの時に考えたシステムです。 概要: ベースとなるのは、カウントタイムバトル(CTB)形式のRPG。 行動ゲージMAXで、コマンド選択をして攻撃、という流れ。 で コマンド選択時、以下の分岐があります。 ・決定キーで技選択:技の即…
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ゲームの裏~ジャンプ移動について~

「ゲーム制作中に意識したこと」程度の話です。 今回は、ハジケイレイサーのジャンプ移動する方式について 参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm23882417 手軽に遊べる、マウス操作のゲームとしてハジケイレイサーをつくった。 制作期間2か月とあらかじめ決めていたが、アクションゲームとしては…
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1次元のゲームを作ってみよう

唐突ですが。 古今東西、フロントビュー、サイドビュー、クォータービューを採用した 様々なゲームがありますね。 さて、斬新さを追求するために、あえてそれら従来の視点を 廃した場合、何が残るだろうか…… ⇒1次元のゲームを作ってみよう! できたよ…
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移動途中でもノックバックするコモン

ウディタの動作指定でアクションゲーム作るときって、 キャラの移動中にダメージ喰らって、ノックバックさせたい時ってあるじゃないですか。 ピクチャ処理を使えばできるっぽいので紹介してみます。 原理としては 1.キャラを「場所移動」コマンドで強制的に移動+透明化 2.ピクチャでノックバックエフェクトを描画 3.キャラの…
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最強の剣プラス盾

進捗1:ユーザ作成キャラのステータス設定記述を変更。  ステータスの合計値がほぼ一定値になるようにしてみました。  ある程度プレイしてみて微妙だったら戻そう。 進捗2:俺式言霊システム実装中 ・技名をキーボード入力します。 ・基本的には、技名から一意の乱数シードを計算し、  値を設定します。  「アメデパミ」み…
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ASUS VivoTab TF810C

買ってしまいました 「ASUS VivoTab TF810C」 ◆概要 ワコムのペンタブレット技術「Wacom feel IT technologies」が採用されたWindows8端末! これまでの製品は主に法人向けに販売されていたため、一般人は手が届きませんでした。 ようは液晶タブレットの代用になるかな…
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