テーマ:考察

【ウディタ】前作データの引継ぎ

こんばんわー ウディタにおける、前作データの引継ぎについてやり方を考えて見ました。 間違っていたらご指摘よろしくお願いします。 ◆引継ぎでしたいこと◆ 1.前作のプレイ特典! 2.キャラデータの引継ぎ みたいな ◆前提条件◆ ウディタではゲームタイトルを設定することが出来ますが。 タイト…
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落書き 298 + ウディタ進捗

ユニットメニュー とりあえず、アイテム選択画面 しかし、デフォルトの基本システムを流用しているため、アイテム使用時に 基本システムのキャラ選択画面が出てきてしまう、許容か、機能削除か。 つづいて、ステータス画面を見てみます(何故か丁寧) キャラを選択して… ステータス。色々…
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進捗会議

スキル選択処理はこんなもんかな。 ・移動処理⇒実装完了 ・スキル⇒実装完了 ・近接攻撃⇒実装完了 ・アイテム⇒未実装(使いどころも考えてない・・・) ・待機⇒実装完了 ・ステータス⇒未実装 ・キャンセル⇒実装完了 おお、殆どできているじゃないか! あとはステータス画面を作りたい! 私は…
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ウディタテクニック!これ使えオマエラ

~文字列配列化テクニック~ ウディタでは配列が使えません。(例:a[X]) 同機能としてはDBがありますが、上限が定めれていますし、 コマンド指定も面倒です。 そこで、文字列を配列として使ってみては如何? ----説明編--------- イメージ図(\s[0]に格納する文字列) 1行目:XXX 2行目:…
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名前作成ゲーム

名前を作成してくれるゲームを作成しました。 制作時間1.5時間(絵含む) 画面作成コモンの機能をフルに活用すれば メニュー画面関連は即効で作れます。 1.独自のアルゴリズムによるランダム名前生成  (http://pokan.at.webry.info/201109/article_7.html) 2.ラ…
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名前の自動作成

http://pokan.at.webry.info/201109/article_7.html 昔、自ブログで上記のような考察をしており、 それをウディタにて「名前自動作成」コモンとして 実装してみました。 さて、以下に実行結果を残してみます。 【アルゴリズム?】 簡単にいうと、元ネタとなる名前群から、 「ある文…
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自然なダンジョン作成について

簡単なアルゴリズムなので、先日の「ダンジョン自動作成(自然)」の作成法を 説明します。 【はじめに】 大前提として必要なコモンは、 以前作成した「2点間通路作成コモン」です。 これを使用して複雑な経路を作成します。 【①】 まずは通路用の透明イベントを"ランダムに"マップ上に配置します。 イベ…
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半自動生成ダンジョン

瞑想の結果、次のようなダンジョン生成方式を考案しました。つか実装までできたんですけど。 1.まずはダンジョン全体の構成を2点間通路作成コモンを使用して作成。(スクショ左側) 2.生成されたダンジョンの1マスを1マップとして、ダンジョン自動作成コモンに連携。   その際、出口はダンジョン全体の構成に矛盾のないよう配置され…
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クォータービューについて

やってみたこと ・ピクチャで移動 ・キー入力と連動 ・移動にあわせた画面スクロールを実装 問題 ・マップ配置について クォータービューは性質上右下方面に移動するとき、マップ座標としては X座標+2、y座標+1となる。 ◆…主人公 □…マス ◆□□ □□□ ↓移動処理後 □□□ □□◆ よって…
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2点間の通路自動作成

2点間の通路を自動作成してくれるコモンを作ってみました。 ランダムダンジョンは、形が整いすぎているのが弱点! ということで、ちょっと複雑な形が作れればなぁと 思いつつ試しに作ってみました。 ・キャラA、Bを指定してコモンを呼び出すと、  それなりにランダムに通路作成してくれます。 ・キャラ…
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TIPS

以下は決定キーの入力を1フレーム毎で判定する処理です ■文章:決定キーを押してください ■ループ開始 |■キー入力:このコモンEvセルフ変数4 / 決定(10) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf4が10と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf4が10と同じ ]の場合↓ ||■ループ中断 ||■…
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タイピング風文字表示コモン

こんなん作りましたけどー http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv230.html?#13263781869001 【タイピング風文字表示コモン】 OPとかにつかえるかも???? 即日作成。 帰宅後のゆとり時間をほぼ全て…
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AI処理8割方完成?

なんでハテナやねんッ てことでAI処理が完成に近づいてきました。 一息で作ってしまったので、バグがでたら途方にくれますw ロジックを追うのも面倒なので、ここは処理を画面上でわかるように して動作確認するのが吉ですな。 で、何も無いところに攻撃しようとすると、AIとして当然評価は低く(ゼロ) なりますね…
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落書き 229

(2011 さむいつってんだろうがっ) (2011 時間切れ) --------------------------------------------- ウディタ AI処理考え中。 例えば、瀕死の敵と瀕死の味方がいて、 AIは攻撃と回復のどっちを優先するのかなー、とか 自分と味方、どっちを優先…
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デストローイ

・ステータス加減算処理実装完了 ・戦闘不能判定実装完了+死亡エフェクト実装完了 ・蘇生処理が面倒くさいのと、ディスガイアリスペクト、および「はにょう6,7」  との差別化のため「死亡」=「ゲームから除外」扱いに。(蘇生なし) ダメージ計算式はまだ考え中。 敵AIについて思考錯誤中。。。 SRP…
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V4

てめーらにランチタイムはこないっ! ※ウディタちょっといい話 自作システムをつくるにあたって、 文字列に情報を格納する技術を取得すると幸せになれる。 【詳細】 例えば、状態異常を表すを文字列A=「毒熱麻痺」とする。 すると、条件分岐で「~を含む」が使えるため、 条件分岐1:A…
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ライフゲーム派生案

ライフゲームの設定を変更することで「おあそび(おんぷ)」要素を付け足してみる。 目標を言うと「ライフゲームを応用してファンタジー世界シミュレータを実施すること」であるョ ◆ライフゲーム     とは!? ⇒ウィキペディアをみるべしっ! ここで敢えて挙げる点は以下 □□□ □■□ □□□ 格子状にある基…
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ランダムシャッフル

<配列の並び替え> ───────────────────────────── 配列をランダムに並び替えるのってどうやるのがいいんでしょうね。 ループ{  a =1~X  b =1~X データベース[a]と[b]入れ替え } ───────────────────────────── 上記に対する改善案 …
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【考察】人名自動生成について

ゲーム中、人名を自動生成するシステムが必要になったときの考察 前提:人名はランダム文字列ではいけない ランダムな文字列は大抵、一目で判別が付く。 「アデパソデ」やら「ィ゛ゃゾA」とか「アネ゙デパミ゙」とか。 よって、人によっては馴染み深い響きを選択しなければならない。 簡単な、第一候補としては、実際の名を引用す…
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18歳

私の体年齢はヘルスメーターによると18歳だそうです。 これは嬉しいお世辞。 突然ですが、煩悩の数は108個です。 …!? ! 俺達はとんでもない勘違いをしているのかもしれない! 108から0を引く → 18 … 0を引いても数学的には変化は無い。 108-0=108→18 つまり  …
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2日で出来る、とか豪語してたけど…

間に合わないよちくちょおおおおおおおおおおおおおお 現状できているメニュー画面 「配置モード」を選択すると、下記画面に遷移します 配置モードは大体完了  ウインドウモード:ベースウインドウを作成します。作成したウインドウはドラッグで移動も可能ですし、             一番右下を選択すると、サイズの変…
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ウディタCSV作成ツール

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/270089&key=Woditor2 ウディタの中のシステムDB「SE」、とか「BGM」、とか「キャラグラフィック」。。。 これらは基本的には手動でDBに設定することになります。 が、一度に大量に設定するのは、どう考えても面倒くさいです。 そこ…
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税制廃止

RPGツクール2000のキャラを使っての解説~金の流動 赤の矢印:  敵対していることを示す。この図では、兵士と勇者は敵勢力を屠る 青の矢印:  金の動き(「※A→B」でAがBにお金を払う事を意味する)  ①王が勇者へ送る金(例:ひのきの棒+100G)※王→勇者  ②施設の建築、兵士へ支給する装備などの支…
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シ○シティ型RPG

ジャンル:RPGシミュレーションRPG <進捗> ・フィールド画面レイアウトを更新しました ・領土の概念を導入しました(画面右上) <どんなゲーム> 人類繁栄を目指しつつ、外来の脅威(例えば魔物)を駆逐する シミュレーションゲームです 王・勇者・魔物らが現実に存在することを前提とした…
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設計遊び

これから、わけのわからない事ほざくので注意。 ──────────────────── カブトボーグゲーム化するにあたり ──────────────────── ◆巷で人気の当該アニメをゲーム化するにあたり、留意事項の記録 ◆現在製作中のゲームがあるためかモチベーションは上がらないため、  閃くだけ閃き、記述してお…
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マップキャプチャコモン

ウディタVer2.0で動作する、マップの全体像をキャプチャしてくれる コモンイベントを作成しました。 攻略マップを作りたい、などの理由から、 ゲームのマップをキャプチャしたいと考えたことはありますか。 プリントスクリーンを手動で操作すると、大変な労力が必要です。 『エディタのマップビューアでプリントスクリーンす…
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ウディタ 基本システムトレース

ウディタって基本システムからして謎だらけいっぱい! オープンに見られるとはいえ、うかつに解析をしようとすると死ねるよ! しかし、オープン故にトレースも容易Ψ(゚∀゚ )Ψ どのコモンが何のコモンを呼び出しているのかを追跡してみました! <や・り・か・た> 1.以下の機能を持つトレース用のコモンイベントを作成する    →…
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円グラフ

試行錯誤の結果(所要時間1時間ほど) 考えながらイベント記述→バグなし正常動作 完璧です。 図からわかるとおり、ステータス画面の グラフ表示に使おうかなと思います。 <コモンイベントの作り方> 1.おもむろに絵を描いて必要な処理を考えます。 2.イベント記述します。 3.正常動作を確認します。 …
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戦闘エフェクト強化週間

◆ステータスウインドウの位置変更 ◆戦闘ログ機能追加 ◆行動をリングコマンドによる制御方法に変更 ◆回復処理実装完了 →次回:ダメージ計算式再精査      +戦闘終了後処理 ─────────────────────────────────── ウディタVer2.0より、イベントコードをクリップボード…
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設定編

今日はキャラの行動原理の考え事。 もちろん、シナリオも進めつつ… ◆簡潔なOP設定 竜の子供が暴走して人間が死滅した約7000万年後。 再度小動物は人間への進化を遂げたが、 どういうわけか一部は獣人間へと化した。そんな獣族らが住む世界の話。 この世界には魔物が氾濫しており、理由は不明だが 人々は脅かされていた。 …
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