装甲断姫_制作振り返り_その8(ステージ・世界編)

ステージ制作で苦しんだことや、ワールドマップの地理の特性について考えたことを
最後にご紹介いたします。


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ステージ
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ワールドマップ移動は、「移動モード」と「ステージ選択モード」にわかれております。

・移動モード
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・ステージ選択モード
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移動モードもわりと好きなのですが、ステージ選択モードでステージを選択した方が、
テンポがいいと判断しました。

当初は、全編「移動モード」で作成しておりました。
つまり、ワールドマップ移動から直接、ステージにとんでいたわけです。


ラストステージまで作成していたマップを、
「ステージ選択方式」に作り直しました。

またもや、作り直しです
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とにかく、何十ものステージがあります。
通常の攻略もできますし、タイムアタックもできます。

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ワールドマップ(地上、海底、空)もあります

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各種ステージにボーナスステージ(隠し部屋)などのステージ分岐も作成しました

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これだけのもの。胸を張って「手間がかかった」と言えます。

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ワールドマップの地理
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◆活火山

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ワールドマップのこのあたりは、火山活動があった場所としております。
そのため、洞窟にはマグマが噴出しております。大変危険ですね。
RPGだと、マグマの洞窟はありふれておりますが、噴火したら大惨事なので、
そんな場所に入ること自体やばいと思います。

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とりあえず、マグマが流れていることから、その粘性は低いことがわかります。

マグマは、岩の構成物によって流動性が異なるそうです。
よって、この周辺のマグマは、現実でいうところの玄武岩に近いものと推察できます。
(参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BA%B6%E5%B2%A9

なので、溶岩が固まってできた台地(溶岩台地)があったり…
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溶岩の通り道が空洞になってできた洞窟(溶岩洞)があったりします。

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富士山みたいに高い山もあります。

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高所から落ちてくる滝。高すぎて水が発散して雨みたいになっている場所も存在しております。
これは、ギアナ高地のエンジェルフォールを参考にしておりますが、高さ的には1000mくらいだから、
富士山の中腹くらいにあってもいいのかなあ、と。

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◆深海

このゲームでは、海に潜ることもできます。
潜水艦の原理も調べました。浮力調節には「アルキメデスの原理」が関係しますが、
それを本編で説明するのは違和感だったので、章の導入部で簡単に言及するに留めました。
(参考:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%AD%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%8E%9F%E7%90%86

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最後に
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8回にもおよびましたが、以上で制作の振り返りの終了となります。

制作について振り返ってみると、作り直しが鬼のように発生したのが、
てこずった原因のように感じます。

ある程度、妥協したり計画的に設計できればよかったのですが、
今回は挑戦しようとしたゲームシステムがあまりにも未知の領域であったため、
実際に作成しないと、テンポなど判断しづらいところが多くありました。
今までの設計思想で取り組んだら、ことごとく間違いをおかしていた感じですね。

でも、それだけ苦戦したおかげで、次回作はもっと迷わずに作れそうな気がします。
相変わらず、独自のシステムになるかと思いますが。

今までは、自分が作るゲームと同じようなゲームシステムを、誰かが作ってくれるんじゃないかと
期待して、フリーゲームを製作・公開していた部分もありましたが、
自分しか作らないシステムばっかり考えつきます。
作るたびに新しいことがわかるので、そこは楽しみなところです。
次回作もがんばります。

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