装甲断姫_制作振り返り_その6(キャラデザ編)

【豆知識】
「おわりのはじまり」の期間を、対象期間の比率Yで表現したとき、
「おわりのはじまりのおわりのはじまりの…」を繰り返しても、「おわり」にはならない

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深夜に考えたネタです。

「終わりの始まり」という表現が許されるのであれば、そのイベントの終わりは
「終わりの始まりの終わり」というんだろうか。ということは、そのイベントの始まりは
「終わりの始まりの終わりの始まり」というのだろうか。ということは(以下略)
というネタから転じて。


…それはそれとして、制作振り返りのお時間です。
シナリオやステージを作り込む前に、
キャラクター設定を考えることとしました。
シナリオの途中で性格変わったら、作り直しが多くなりますから。

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初期デザ院
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主人公案です。
まずは、塗りも含めて検討しておりました。
どの塗り方が楽なのかなあ、と。


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二次デザ院
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主人公案2です。
これまでのゲームより、少し頭身を上げる試み。
デザイン的には気に入っていたので、このキャラを前提とした
絵も少し描いてました。

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前提条件として、このキャラは不真面目系な性格を持っておりました、
そうすると、主人公にしにくいことがわかりました。

ということで、シナリオも含めて色々考えてたんですが、
いさぎよくボツにすることにしました。

第一回目の仕切り直しです。
この先、何回も仕切り直すことになるとは、まさか夢にも思いませんでした。

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完成デザ院
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そんなこんなで、主役としては動かしやすい能天気キャラがいい、
ということで、そんなキャラを作りました。

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不真面目系なキャラは、仲間のポジションに据え置くことに。

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意識したテーマは「やわらかさ」。

その他のキャラも色々描きましたが、ラフからほとんど変わってないですね。

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ボツキャラデザ院
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下記キャラたちは、ゲームに出そうかと思いきや、ついに役割が与えられずに
出番がなかった者たちです。素材供養。

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ゲームの絵につきましては、一部Pixivで閲覧することができます。
見てやってください。

https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=73997919


(次回に続く)

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装甲断姫
https://pokan.booth.pm/items/1158000

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