装甲断姫_制作振り返り_その4(自動運転システム)

市販ゲームにおいて難易度を高くする意味。
・ゲーム時間の長期化
・プレイヤーが攻略方法を研究、公開することにより
 プレイヤー間のコミュニケーションを活発化させる
・同一のゲームをする他者に自慢できる
・達成感。
・高難易度のゲームを処理することにより発生する脳のカロリー消費に伴う快感

などなど…

市販されていれば必然的にプレイヤー数が多くなるため、話題の共有がしやすい。
上記の通り、コミュニケーションに役立つ。学生時代にやると良いだろう。

インターネットの限定された場所でダウンロードできるゲームについては
少しニーズが異なる(市販クオリティを求められることもあるが)
以下、一例

・手軽にやりたい(高難易度を求めない)
・独自のシステムをやりたい
・新しい知識/見識を得たい


制作の際、「べからず集」を作成して創作の幅を狭めるよりも、
想定するプレイヤーの心理を考えながら作っている。


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自動運転システム
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装甲断姫のゲームシステムの特徴の一つとして、機体の自動運転があげられる。
自動運転といっても、コース場に設定した目標オブジェクトを順々に
進むだけの、旧来のAI(例:格闘ゲームのAI)である。




当然ながら!

最近のAIは、画像認識処理などで障害物とか検知して動いたり、
複雑な思考ができるようになってまいりました。というのは余談として。


放置要素を仕込むのは、プレイヤーが操作する余地を排除したいわけではなく、
ソフトウェアが移動操作を支援することで、他の操作に集中できるようにするためである。
それは、ゲーム中にも明言している。


画像



単純なマウス操作でも、複雑な動きができるようにしている。
使うのは、左クリック、右クリック、マウスホイール(もしくはキーボードの↑↓キー)のみ。


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マニュアル移動
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左クリックを押した場合は、シームレスでマニュアル操作モードに移行する。
通常はコースを自動運転するが、マニュアル操作モード時は、マウスの方向に動く。
つまり、プレイヤーの技量次第で、より速くクリアすることができるのだ。

これは、「アクションが苦手な人」、「アクションが得意な人」の両方のニーズに答えるためである。
アクションが得意ならば、タイムアタックに挑んでもいい。

とにかく、プレイヤーが「自分の好きなように、思った通りにプレイできる」操作感を目指した。



上記の通りの思考をしているため、私は完全な放置ゲームを作ったことは無い。
雛型戦略もそうである。(RTSのゲームだが、進行方向の制御はプレイヤーが操作する。)

https://pokan.booth.pm/items/1166260



(次回に続く)

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装甲断姫
https://pokan.booth.pm/items/1158000


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