装甲断姫_制作振り返り_その3(レースシステム)

物理演算を使用したシステムの強みは、我々が普段慣れ親しんでいる
物理法則と近似している点にある。
ある程度物体の挙動の予測が可能であるため、
簡易なチュートリアルでも、ゲームシステムが理解しやすいのである。

また、物理法則を基にしているということは、バタフライ効果で言われるように、
微小な初期配置の違いにより、最終的には全く違う動きとなる。
つまり、ある程度最適解が予測できても、ランダム性が適度に加わることにより、
絶妙な難易度と成り得るのである。

物理演算+パズル要素を加えれば、ある程度ゲームとしては成り立ちやすい。
(物理演算を提供してくれるライブラリがあった日には……)


とはいえ、私や、私に類する人々は、そのような事情とはまったく関係なく、
新しいシステムを模索することになる。

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敵味方数の定義
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味方機の概念を用意することは初めから決まっていたので、
第一に、ゲームの処理性能を計測した。

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ウディタの性能の限界なのか、
キャラを十数体同時に出現させたあたりで、
処理落ちが発生するようになった。

性能改善にも限度があるため、敵味方の数について、
最大でも10体程度に抑えよう、という仕様が決定した。

ソフトの性能面から、システムの仕様が決定することもありうる。
(無理に商用ゲームに近づこうと頑張っても、性能が追い付かず、
劣化版となってしまうのではなかろうか。)


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テンポの改善
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当初はRTS要素として、味方機の生産処理も加えようとした。

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しかし実装してみると、アクションゲームのテンポが失われることに気が付いた。

このゲームはレースゲームの側面もあるので、セッティング要素は必須だった。
生産している間は、敵味方が停止することになり、タイムアタック中の時間間隔が狂うため、望ましくなかった。

妥協案としては、生産処理は「自動」で行われることとした。
マップ内には周回できる「コース」が設置されており、
一周すれば味方機が生産されるルールを設けたのである。

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自動生成されるので、プレイヤーがいちいち「この場所に味方機を配置して…」と
考える必要がなくなり、ゲームのテンポを落とさずにすむ。


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コース周回要素の定義
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ゲームシステムで重要なのは、プレイヤーに最適解を予想させることである。
このゲームにおける最適解は、「速く走ること」。この一点のみとした。

結果として、「コースを周回すること」にメリットをもたせることとした。

【コースを周回するメリット】
・体力が回復する
・味方機が生産される


速く走ること自体にメリットがあるので、プレイヤーがセッティング要素をやりこむ
原動力にもなったのではないかと思う。


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ゲームシステム→世界観への落とし込み
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「なんで、コースを周回すると体力回復するのか?」
「なんで、コースを周回すると味方機が生産されるのか?」
「味方機って何者?」

という疑問がわいてきたので、せっかくだから世界観に反映させることにした。
走ってエネルギーを得るといえば、自転車のダイナモ。
転じて、「回生エネルギー」とした。

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また、味方機については、最近よく聞く用語として「ドローン」とした。

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ゲームシステムから世界観を深める事もありうる。


(次回に続く)

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装甲断姫
https://pokan.booth.pm/items/1158000

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