装甲断姫_制作振り返り_その2(移動システム)

装甲断姫
https://pokan.booth.pm/items/1158000

自分で物理法則から構築する場合、労力は大変だが、
自分好みの細かい挙動を仕込めるからいい感じ。

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基本移動処理
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キャラ移動システムは以下2つの処理が基本である。

 ・アクセルやダメージで発生する加速度を速度に反映
 ・進行方向と逆方向に摩擦力


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摩擦力に関して、もう少し解説してみる。

 ・タイヤの素材により、摩擦力が増減する
 ・地形によって摩擦力が増減する
 ・重量が大きい方が、摩擦力が大きい
 ・ダウンフォースが大きい方が、摩擦力が大きくなる

ダウンフォースとは、空力によって機体が地面に押し付けられる力である。
計算上、以下のまわりくどいフローで摩擦力があがる。

「速度が速くなる→ダウンフォースが発生する→機体の重量が上がる→摩擦が発生する」


厳密にいうと、機体の最高速度とは、「加速力=摩擦力」となった場合の速度である。
(ただし、エンジンに設定された「スピード」値以上の速度はでない)

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機体のパラメータの意味については色々考えたが、
プレイヤーがそこまで察してくれるかは微妙だったため(とくにダウンフォースとか)、
ゲーム中に説明を入れる事とした。

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じつは……
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上記の通り、機体の移動処理はわりと真面目に考えたが、
機体の操作としては、マウスに追従するタイプである。

機体の方向が、マウスの方向に瞬時に変わるので、
その部分は現実から大きくかけ離れた挙動と言える。
でも、そのほうが操作しやすく、作者はそこまで厳密さを求めなかったため、
このような仕様となった。


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ギヤチェンジ
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実際に運転するかはともかく、マニュアル車のギヤチェンジは、
演出としてかっけーと思うわけです。(当時、マッドマックスとか見てた時期だったこともあり)

なので、ギヤチェンジの要素は本作に取り込みたかった。


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通常登れない壁が、ギヤチェンジすると登れるようになるとか、
そういう動作をさせるのを目標とした。

ギヤチェンジでパワーがアップするのであれば、
「通常運転時の意味は?プレイヤーは何を判断してギヤチェンジすればいい?」
と作者自身で疑問を感じたので、以下の通りメリットデメリットをまとめた。


【メリット】
 ・機体のパワー(トルク)が上がる。加速が良くなり、坂も上りやすくなる
 ・機体の武器攻撃力が上がる(演出も変わる)

【デメリット】
 ・機体の速度が下がる(タイムが落ちる、狙われやすくなる)
 ・使い続けると機体がオーバーヒートして、性能がダウンする

刻一刻と変化する状況の中、プレイヤーがメリデメを判断してギヤチェンジしてくれればいい、
と考えて実装した。

また、こうすることで、武器性能について、通常時の攻撃、ハイパワー時の攻撃の2種類を仕込むことができ、
セッティング要素を深くすることもできたかと思う。

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ギヤチェンジ操作自体はマウスホイール上下に対応しており、大分簡略化されている。
操作性はいい感じだが、その分ギヤチェンジ感は薄まってしまったような気がする。


(次回に続く)

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