装甲断姫をBOOTHにて公開しました



<公開先URL>
https://pokan.booth.pm/items/1158000
※有料ゲームとなりました

レーシング要素とシューティング要素をあわせた、独自要素のあるアクションゲームです。
悩むに悩み、製作期間は3年以上にも及びました。

既存のゲームと異なるシステムにするため(というよりも、既存のゲームシステムをヒントに、私が本当に好きなシステムを作る)、
作者は以下のことを考え、実行しました。


■自機の自動運転化
 マウスクリック一つで、自動/手動の切り替えがシームレスに行われます。
 (多分、伝わらないのでここでしか使わない表現!)


 基本的に放置ゲームは好きですが、プレイヤーの介入度合は
 自在にしたい、ということで、マニュアル操作も可能にしております。
 マニュアル操作に熟練すれば、クリア時間も縮めることができます。
 

■レーシング要素
 シューティングに加え、レーシングの要素も取り入れたく、
 以下の概念をプレイヤーと共有することにしました。

 「速いほど強い!」

 どのようにすれば、それをプレイヤーにも理解しやすいかたちで提供できるか?
 悩んだ結果、それは「コース周回すると得られる報奨」という構造でシステム化されました。

 コースを周回すると
 →体力が回復する
 →味方機が生成される

 コースを周回する(=戦闘を有利にする)ためには、速く走らなければならない。
 これにより、シューティングの戦闘要素に、レーシングの要素(テクニック+パーツセッティング)
 をうまく接合することができました。


■豊富なパーツ
 「雛型戦略」もそうですが、私は単純なステータス増減だけではなく、
 システムの制約を破る特権を仕込むのが大好きです。

 だから、ユニットが1周で1体しか作れないのなら、
 生産数を2体に増やすスキルを作ります。

 そんなこんなでネタが増え、最終的にパーツ数は約190種類にもなりました。
 (若干重複もありますし、プレイヤーを惑わす捨てパーツもありますが)

 今回はパズル要素もつけたく、パーツの組み合わせによっては
 プレイヤーの熟練度(ステージクリアに応じて得られる報酬)が高く要求されるようになります。
 ・強いパーツを装備する
 ・同じパーツを重複して装備する

 これにより、セッティングにおいても、パズル要素に近い思考処理が必要となります。



とここまで複雑なことを考えておきながら、
戦闘中の操作は3つ。左クリック、右クリック、そしてマウスホイールのみ、
シンプルにまとめてみました。
(若干、マウスホイールが気になるところです、回しにくいモノもありますし……
一応、キーボードの「↑」「↓」キーにも対応させてみました)


ここに至るまでの道のりは険しいものでしたが、
それはまた別の機会に。

(2019.05.03)制作の振り返りをまとめました!
・その1(はじめに)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_2.html
・その2(移動システム)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_3.html
・その3(レースシステム)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_4.html
・その4(自動運転システム)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_5.html
・その5(セッティング編)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_6.html
・その6(キャラデザ編)
 https://pokan.at.webry.info/201904/article_7.html
・その7(シナリオ作り直し地獄編)
 https://pokan.at.webry.info/201905/article_1.html
・その8(ステージ・世界編)
 https://pokan.at.webry.info/201905/article_2.html

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