STG風シミュレーション

雛型戦略Ver1.3を公開しました!
【変更点】
・画面やメッセージ表示を綺麗にしました
・レベルアップ時のアニメーションを改善し、テンポを良くしました
・戦闘時、全体マップを参照するときのカーソル移動を8方向+スムーズに
 動くように改善しました
・クリア後に行けるEX1ステージで、宝箱取得後に再度ステージ開始すると
 MAP左上に宝箱が出現する不具合を修正
・クリア後に行けるEX3-1ステージの空気残量を(特定の状況下で)無限にしました
・ 一部スキルをステージ序盤に取得できるよう修正しました


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こんなシステムを考えておりました。

■■■ STG風シミュレーション ■■■

画像


【概要】
ターン制を採用したシューティング風味シミュレーションゲーム。

【ルール】

画像


・味方機が行動するごとに1ターンが経過する
・味方機行動後に、敵キャラが行動する
・味方機行動後に、敵弾が進行する
※移動は敵味方、敵弾すべて1ターンにつき1マスだけ移動できる

SFCの風来のシレンのような方式と思って頂ければ(+敵弾が動く)


【戦略性】
ターン制+STGという組み合わせは、簡単に敵弾が回避できるくそげーになる、
と考えてしまうかもしれない。

しかし、単なる回避ゲーではなく、
自分の行動後に敵が動くので、先読みが重要になる。

例えば弾幕STG並に敵弾が出現したとする。
その場合、「移動後に被弾しない」最適な行動パターンをとる必要がある。
※将棋を想定するとわかりやすいかもしれない。


【メリット】
作者のレベルでは、とにかく従来のSTGは難しい。
ステージの攻略パターンを覚える必要があり、とても記憶領域を使う。
敵キャラの行動パターンを覚える必要があり、とても記憶領域を使う。
とにかく記憶領域を使う。
とにかく記憶領域を使う。
とにかく記憶領域を使う。
とにかく…


上記問題を解決する。
スローモーションどころではない。
全オブジェクトが(こちらが行動しない限り)
常に停止するのだから。記憶領域を使わなくても、
その場の状況判断でゆとりある対応が可能になる。

ターン制であれど、敵弾、味方機のオプションパーツ、
兵装など、STGに似せることができれば、従来のSTG層、
および、STG(の1面)がクリアできないぬるま湯層を
取り込める可能性がある。


【デメリット?】
作者のモチベが続かない。
てがたいというか、自分にしては真っ当なシステムというか…
それゆえになんかヤル気が起きない。
普通だなーと感じる。。。

私がこのシステムを初めて見たとして、
そのゲーム性(ゲームバランスに基づき敵キャラが適当に配置され、
将棋のような要素を含みつつ、自キャラを強化して敵を倒す)が
1ステージ目で容易に看破できそうな気がする。
※1ステージ目でゲームをクリアしたと錯覚する現象



ま悪くないんだけど、また別のシステム考えちゃうかも(てへ)
ということで、記事にした次第

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