ゲームの裏~自作連携システム~

過去に作成した自作の連携システムについて。
私が大学4年生くらいの時に考えたシステムです。


概要:
画像


ベースとなるのは、カウントタイムバトル(CTB)形式のRPG。
行動ゲージMAXで、コマンド選択をして攻撃、という流れ。





コマンド選択時、以下の分岐があります。
・決定キーで技選択:技の即実行
・サブキーで技選択:「連携待機状態」へ移行(技は実行しない)


「連携待機状態」の概要:
・連携待機中は上記スクリーンショットの赤枠部のように、
 ゲージが青色に変わります。
・連携待機中は行動できず、行動ゲージも貯まりません。

この状態で、他のキャラが「決定キーで技選択」をすると、
対象の敵に対して、連携待機中のキャラも同時に攻撃します。(連携攻撃)
この際、連携待機状態は解除されます。
連携待機状態は複数キャラも可能です。(ただし、全員連携待機状態にはなれない)

発動すると、ダメージ1.5倍などのボーナスが発生します。


背景:
・CTBで連携システムを作るのなら、せっかくだから
 ゲージの特性を利用しようと考えたのが発端
・連携は、「味方とタイミングを合わせて攻撃する」ことと解釈し、
 ゲージがMAXになった者同士ができるということで。
 …しかし今思うとクロノトリガーがそんな感じだった。。。


その他思うところ:
「即座に行動するか」、「連携待機して攻撃するか」
どちらにするかでプレイヤーを悩ませる狙いもありましたが、
肝心の作者が「どちらを選択すべきか」の結論が
出せませんでした。

最大ダメージを与えるパターンを考えれば
最適な行動が出せると思いますが、
流石に1ターン毎に考えるのは酷。



ゲームは廃棄しました。
廃棄した理由:
ストーリー考えてなかった+バグが多かった


なんか失敗談になってしまったような?

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ところで現在制作中のゲームは
来月には公開できそうです。

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