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zoom RSS テーマ「ウディタ」のブログ記事

みんなの「ウディタ」ブログ

タイトル 日 時
雛型戦略
雛型戦略 ウディフェスにて公開した雛形戦略を 「雛型戦略」としてふりーむに投稿いたしました。 ...続きを見る

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2024/10/19 23:01
「ストイックヒロイン」を公開しました
「ストイックヒロイン」を公開しました 【URL】 http://www.freem.ne.jp/win/game/9901 ...続きを見る

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2024/08/30 16:27
アンカーガム公開しました
アンカーガム公開しました http://www.freem.ne.jp/win/game/8957 ...続きを見る

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2024/04/14 20:30
戦闘凶機ハジケイレイサー
戦闘凶機ハジケイレイサー ダウンロードURL>http://www.freem.ne.jp/win/game/7064 絵とか>https://onedrive.live.com/redir?resid=799F8EE0372F293F!457&authkey=!AIA6OFLxsmhth0o&ithint=folder%2c.png ...続きを見る

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2020/06/28 16:58
レーダーチャートコモン
レーダーチャートコモン ちょっと自作ゲームでやりたい処理があったので、コモン作成しました。 40分くらいで作成したので結構適当かも? ...続きを見る

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2016/06/08 00:40
ミニゲーム「THE・弓矢」を公開しました
ミニゲーム「THE・弓矢」を公開しました DLはこちら> ...続きを見る

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2016/05/14 23:01
武器について
武器について 現在作成中のゲームについて。 ...続きを見る

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2015/11/29 12:42
雛戦アンガムストヒロ3点セット
雛戦アンガムストヒロ3点セット 雛型戦略、アンカーガム、ストイックヒロインがWindows100%11月号において 少し紹介されました。 ...続きを見る

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2015/10/17 23:13
雛型戦略のスペシャルセーブデータ公開
雛型戦略のスペシャルセーブデータ公開 この度、「ストイックヒロイン」を公開しまして、 ストーリーとしては一区切りつきました(という事にしてください)。 ...続きを見る

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2015/08/31 22:57
銅賞でした
「第10回 ふりーむ!ゲームコンテスト」 http://www.freem.ne.jp/contest/fgc/10 戦闘凶機ハジケイレイサーがアクションゲーム部門銅賞を頂きました。 http://www.freem.ne.jp/win/game/7064 ...続きを見る

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2015/04/29 11:10
Xprite中
Xprite中 アンカーガムは夢現に登録しました http://freegame.on.arena.ne.jp/action/game_3526.html ...続きを見る

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2015/04/20 17:07
ギャグ会話仕込み完了+イラスト
ギャグ会話仕込み完了+イラスト 全ステージのギャグ会話仕込み終了。 あとはメインシナリオ。 システム8割、シナリオ7割完了といったところ。 んーー、進まないです。 ...続きを見る

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2015/03/22 22:18
2/3完了
2/3完了 ステージ数は残り1/3。 次週の休日までに終わらせて、 あとはイベント実装を残すのみにしたいですね。 ...続きを見る

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2015/03/08 22:16
残りは……
残りは…… 予定通り、平日5日で10ステージ進みました。 明日は仕事なので、10ステージ進めるかは微妙です。 ...続きを見る

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2015/03/06 22:48
雛まつり2〜文字列乱数シード変換〜
雛まつり2〜文字列乱数シード変換〜 ※ウディタリアン向け ...続きを見る

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2015/03/04 22:43
雛まつり〜攻略情報〜
雛まつり〜攻略情報〜 雛型戦略 http://pokan.at.webry.info/202310/article_1.html ...続きを見る

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2015/03/03 23:51
だんだん軟化
アンカースウィング現在Ver1.3。 だんだん軟化していく私のゲームの難易度。 ...続きを見る

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2015/03/02 22:31
アンカースウィング
アンカースウィング http://hinezumi.net/wodifes/games/detail/252#tabs ...続きを見る

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2015/02/22 15:58
どんどん進めよー
どんどん進めよー 画面遷移処理はできたので、とりあえず先に進めます。 セリフ等の作りこみは通しプレイでしましょう。 手を動かせるところから動かした方が進捗はとても良いのです。 ...続きを見る

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2015/02/03 21:51
全30ステージ予定
全30ステージ予定 現在1ステージ目中。 クリア処理とかゲームオーバー処理とか、共通処理は色々あるので まだしばらく2ステージ目に行けない。 ...続きを見る

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2015/02/01 01:11
20万ヒット!
20万ヒット! こつこつと…気づけばブログ内の総参照数が20万に達しました。 最近ラクガキは少なめですが…(ツイッターにのせまくりですが) ゲーム、考察系の記事がよかったのかもしれません。 早くもっとゲームを量産したいと思っております。 ...続きを見る

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2015/01/26 20:45
日記
日記 マップ素材も作りつつ。 EDGEで四角を描き、画像検索で見つけた森林の画像を適当に合成したら、 特に労力なくそれらしいブロックができた。 ...続きを見る

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2015/01/18 22:50
進捗です
進捗です 現在つくっている全方位(モニョモニョ)です。 ミニマップとか目的地へのガイド(自機周辺に表示されている矢印)を作成。 あとは好みで左端に速度メーターでもつくろうか。 ...続きを見る

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2015/01/17 13:54
STG風シミュレーション
STG風シミュレーション 雛型戦略Ver1.3を公開しました! 【変更点】 ・画面やメッセージ表示を綺麗にしました ・レベルアップ時のアニメーションを改善し、テンポを良くしました ・戦闘時、全体マップを参照するときのカーソル移動を8方向+スムーズに  動くように改善しました ・クリア後に行けるEX1ステージで、宝箱取得後に再度ステージ開始すると  MAP左上に宝箱が出現する不具合を修正 ・クリア後に行けるEX3-1ステージの空気残量を(特定の状況下で)無限にしました ・ 一部スキルをステージ序盤に取得で... ...続きを見る

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2014/12/16 21:02
ゲームの裏〜雛型戦略の成績評価〜
ゲームの裏〜雛型戦略の成績評価〜 雛型戦略のエンディングは通常、隠しの2つありますが、 私的に、2周目以降のある場所で可能になる、 ...続きを見る

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2014/10/26 22:46
規模縮小
規模縮小 ・シナリオは、前回のような1ステージ1漫才は廃して、  ある程度、間隔をあける予定。 ...続きを見る

ガッツ(がんばれ!) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2014/08/14 23:02
ゲームオーバー時のお遊び
ゲームオーバー時のお遊び 自ゲームは敗北後タイトル画面に戻るので、 ゲームオーバー直後専用のタイトル画面をつくってみました。 無駄に。 ...続きを見る

ガッツ(がんばれ!) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2014/08/08 22:59
甘すぎる…!
甘すぎる…! 進捗 ...続きを見る

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2014/07/26 22:52
ユウイチとエディのつれづれネタ
ユウイチとエディのつれづれネタ 〜登場人物紹介〜 ウルファール:お姉さん PGエディ:おっさん 夕一(ゆういち):にわとり ...続きを見る

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2014/07/15 21:05
進捗
進捗 必要以上の赤色はおさえてます。 ...続きを見る

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2014/07/12 23:03
制作日記
制作日記 ゲームの進行度にあわせ、最大レベルが増えていく仕様にしました。 これで狂キャラ無双を防ぎます。 ...続きを見る

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2014/07/08 23:46
リメイク中
リメイク中 キャラの等身が上がったので、 ある程度マップもつくりかえなきゃだめかもしれません(マイホームとか) ...続きを見る

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2014/07/08 00:22
1次元のゲームを作ってみよう
1次元のゲームを作ってみよう 唐突ですが。 ...続きを見る

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2014/06/24 21:54
イラスト
イラスト ↑制作頑張り中。 マリオカート8買おうかしら。 ...続きを見る

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2014/05/10 22:42
わき道にそれて制作中のブツ
わき道にそれて制作中のブツ 次回作はひとまずネタを貯蔵(便利な言葉だな…)しているので、 小ネタゲームを制作中。 ...続きを見る

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2014/04/28 20:53
近況
近況 生物が以下のような振る舞いをするゲームを作ってます ●繁殖したり ●発生する食べ物あるいは他種族を食べ ●寿命で死ぬ ○道端のアイテムを拾って装備する ○歴史をログとして保存する ...続きを見る

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2014/04/08 23:34
移動途中でもノックバックするコモン
移動途中でもノックバックするコモン ウディタの動作指定でアクションゲーム作るときって、 キャラの移動中にダメージ喰らって、ノックバックさせたい時ってあるじゃないですか。 ピクチャ処理を使えばできるっぽいので紹介してみます。 ...続きを見る

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2014/03/08 22:35
あたらしいの
あたらしいの 構想中。 ...続きを見る

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2014/03/04 00:41
雛形戦略
雛形戦略 雛形戦略 ver1.0として登録してみました。(現在ver1.3) ...続きを見る

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2014/02/20 20:49
とりあえず一通り完成
とりあえず一通り完成 したのでやりこみ要素追加します。 1週間で仕込めるところまで仕込む! 多分リリースすると情熱もリリースすると思う。 ...続きを見る

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2014/02/16 23:57
進捗 80%程度
進捗 80%程度 あ〜、バランス調整が難しい>< 鍛えずに進む人を前提に作ると、どうしてもイージーになりますね。 その鬱憤は上級ステージで晴らす、と。 あとは、新しい村での新しい装備を、装備済であることを前提に作るかどうか。 でも普通新しい村にきたら、まずは一式揃えるよな流石に… ...続きを見る

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2014/02/02 20:43
鋭意製作中
鋭意製作中 <進捗> だいたいステージが作成できたので、 あとは通しプレイしつつバランス調整。 シナリオも仕上げつつ。 最後まで行ったあと、再度やりなおし、 テストプレイという名の配布を行う、な感じかな? ...続きを見る

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2014/01/21 23:38
2013年ふりかえり
2013年ふりかえり 【イラスト】 ...続きを見る

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2013/12/31 15:02
すごろく、RTS風、RPG互換
すごろく、RTS風、RPG互換 現在作成中のゲームは、ウディタ付属の基本システムを 改造元としているので、ちょちょいとすれば基本システム戦闘も実装可能です。 ...続きを見る

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2013/12/21 22:21
進捗日記
進捗日記 前作のデータ引継ぎを実装。 ...続きを見る

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2013/12/15 23:27
制作日記+イラスト+5周年
制作日記+イラスト+5周年 ・ワールドマップ-ステージの行き来の処理制作 ・戦闘中の全体メニュー作成。現状でMAP参照くらいしか思い浮かんでません ・その他、デバッグ用に色々仕込み。  CSV保存機能は便利ですね。テストデータを保存しておいて、  任意のタイミングで再取得できる。 ...続きを見る

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2013/12/09 21:51
久しぶりの制作
久しぶりの制作 結構忘れてる;; ...続きを見る

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2013/12/03 00:41
技を覚えさせる処理
技を覚えさせる処理 技を覚えさせる処理はこんな感じ! まだ未調整です。 ...続きを見る

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2013/11/10 23:53
最強の剣プラス盾
進捗1:ユーザ作成キャラのステータス設定記述を変更。  ステータスの合計値がほぼ一定値になるようにしてみました。  ある程度プレイしてみて微妙だったら戻そう。 ...続きを見る

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2013/11/09 01:47
直進する進捗
直進する進捗 【外部でchara_add.exeを起動】 ...続きを見る

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2013/11/07 23:22
進捗
・キャラクター作成システム実装 ・キャラクターはランダムネームとかできるように ...続きを見る

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2013/11/06 22:23
次回構想
・システムは「タクティクス語録」を改造  →ゲームがオート進行に  →RTSに近くなる。ただし範囲攻撃等は健在 ...続きを見る

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2013/11/04 22:02
タクティクス語録_ver0.0公開
短編のVer0.0を出します。(疲れたので) ...続きを見る

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2013/10/30 00:01
現在短編製作中
アイデアが浮かんだので製作中。 ...続きを見る

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2013/10/26 15:39
範囲表示コモン公開
「範囲表示コモン」をコモンイベント集に登録しました。 ...続きを見る

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2013/09/29 22:06
進撃のエディ
現在開発中のゲームではありません。 ...続きを見る

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2013/09/20 23:26
登録式イベント選択コモン作成
「登録式イベント選択コモン」を作成/公開しました -------------------------------------- 使用方法 -------------------------------------- 0.(事前準備)当コモンイベントと、可変DB「登録式イベント選択コモン用DB」を任意の場所に登録します 1.「┌@登録式イベント選択コモン」の処理区分:初期化を呼び出します 2.「┌@登録式イベント選択コモン」の処理区分:EV登録で選択対象を登録します 3... ...続きを見る

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2013/09/16 17:27
【公開】セーブファイル書込/読込コモン
【配布先】 https://skydrive.live.com/?cid=799f8ee0372f293f#cid=799F8EE0372F293F&id=799F8EE0372F293F%21272 ...続きを見る

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2013/09/08 18:29
夕一フライト
夕一フライト ...続きを見る

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2013/07/25 20:38
モンスターの設定めんどくせえ
ウディタで敵キャラのステータスを設定する作業は苦痛です。 ということで、ツール化してみました。 ...続きを見る

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2013/07/22 22:59
スペースのんべぇ夕一公開
https://skydrive.live.com/?cid=799f8ee0372f293f#cid=799F8EE0372F293F&id=799F8EE0372F293F%21120 の「スペースのんべぇ夕一」 ...続きを見る

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2013/07/21 20:02
ダンジョンを駆け抜けろシリーズ作成中
暑さのあまり、頭のおかしいシステムをつくってみました。 ...続きを見る

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2013/07/09 20:39
夕一のパラサイトハザード公開
『夕一のパラサイトハザード』 ...続きを見る

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2013/06/16 21:28
Xpriteいじってました
この絵をもとに立ち絵つくれないかがんばってみましたが… ...続きを見る

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2013/05/21 23:54
撃つゲーサンプルゲーム、ベースシステム公開
ガンアクションゲームの雛形となるシステムを作成いたしました。 ...続きを見る

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2013/05/19 01:05
来週予定
撃つゲーはここまで出来てきました。 ・着弾アニメがついたり ・散弾銃処理ができたり ・ホーミング弾処理ができたり ・敵も撃ってきたり ...続きを見る

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2013/05/13 00:30
撃つゲーサンプルゲーム製作中
映画のバイオハザード5を今更みた反動で 撃つゲーのサンプルゲームを作ってます。 ※カスタマイズ可能なサンプルゲームとして配布予定 ...続きを見る

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2013/05/07 22:49
無間虚空の闇
短編発表 一部暴力的表現がございます。 ...続きを見る

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2013/05/03 15:34
ワールドマップ作成コモン導入手順
『ワールドマップ作成コモン』 ...続きを見る

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2013/04/11 21:59
クラス紹介
元型戦略で使用できるクラスの紹介記事 自分のメモ用でもあったり ...続きを見る

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2013/04/09 23:56
スキスキスキ
クラスの情報画面 念能力みたいなレーダーチャートはコモンイベント集より 節さまの「シンプルレーダーチャートコモン」を使用しております。 ...続きを見る

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2013/04/03 00:22
ユニット出撃
ユニット編成画面を作ったなら、対応する出撃画面を作らなければなりません どんどん作る画面が増えるなー。。 ...続きを見る

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2013/03/25 22:51
ステータスさらに
ステータス画面にて、キャラのパラメータ振り分けが可能です。 ...続きを見る

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2013/03/18 21:22
進捗
今日一日の進捗です ...続きを見る

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2013/03/14 20:19
ユニット編成画面3日目
【キャラグラフィック変更機能】 ...続きを見る

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2013/03/06 21:59
ユニット編成2日目
...続きを見る

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2013/03/05 22:33
ユニット編成画面
作成中。 ズーム機能を使う日がくるとは思わなかった ...続きを見る

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2013/03/04 22:08
元型戦略
https://skydrive.live.com/redir?resid=799F8EE0372F293F!161&authkey=!ANjW-cZkE2c1y38 ...続きを見る

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2013/02/24 20:40
システムまわり
システムまわり作成中です。 操作イメージはPSP等のXMBな感じの横スクロール選択。(縦選択は無いです) アイコンから自作なので大変 ...続きを見る

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2013/02/11 18:01
画面作成コモンをアップデートしました
画面作成コモンをアップデートしました ...続きを見る

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2013/01/27 01:37
【ウディタ】前作データの引継ぎ
こんばんわー ...続きを見る

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2013/01/18 23:37
あけました
新着メッセージ機能追加+ウインドウ画像自作 スクリーンショット内では、ユニットが温度「251℃」のマスに配置されてます。 温度が暑すぎるので、毎ターンそのユニットはダメージを受けます 一々ダメージ演出を見せるのも冗長なので、 このように新着通知として知らせてくれます。 ...続きを見る

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2013/01/02 20:42
創る予感
主人公は神様みたいなキャラなので、地形を創るスキルを持ってます。 これでマップを変化させて…楽しいことが!? ...続きを見る

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2012/12/26 23:00
燃える予感
とりあえず自然現象として ...続きを見る

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2012/12/26 00:26
そろそろ動く予感
------------------- ターン終了処理 ------------------- ...続きを見る

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2012/12/16 23:38
でぃひ
ユニット毎にアイテムを所持する仕様にしました。 4次元ポケットみたいにアイテム共有ができないということですね。 ...続きを見る

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2012/12/14 22:52
落書き 298 + ウディタ進捗
ユニットメニュー ...続きを見る

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2012/12/13 22:36
進捗会議
スキル選択処理はこんなもんかな。 ・移動処理⇒実装完了 ・スキル⇒実装完了 ・近接攻撃⇒実装完了 ・アイテム⇒未実装(使いどころも考えてない・・・) ・待機⇒実装完了 ・ステータス⇒未実装 ・キャンセル⇒実装完了 ...続きを見る

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2012/12/11 22:42
落書き 295 ウディタ-移動処理作成
ねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむねむ ネムゥ!!(通称ネムネムラッシュ) ...続きを見る

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2012/12/03 22:24
ウディタンタッタ
アハ ...続きを見る

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2012/12/02 22:29
落書き 294 ウディタ進捗
--------------------- ...続きを見る

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2012/11/30 01:32
落書き 293 ウディタ進捗
------------------------ ...続きを見る

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2012/11/27 23:03
落書き 292 敵AIは作成中
※これは西に2歩、南に0歩進んで「行動1」を座標10,5のキャラに当てるという敵AIの思考結果をあらわしているのだっ ...続きを見る

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2012/11/26 00:48
落書き 290
ウディタ…AI作成中 移動AIはほぼ完了。 ...続きを見る

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2012/11/20 23:29
進捗
とりあえずこんな感じに作っている SRPG?はて… ...続きを見る

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2012/11/10 18:12
落書き 289+制作中
思うところあって自作素材です。 器用貧乏の私でも音楽は自作できませんけどね! ...続きを見る

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2012/11/06 23:44
落書き 288 + ゲーム制作
-エルダの村- ファンタジーによくある辺境の地に孤立した村の解釈。 ...続きを見る

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2012/10/30 22:50
万能ウィンドウ作成コモン
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv246.html#13505701039201 ...続きを見る

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2012/10/18 23:58
落書き 282 + お知らせ
お知らせ ...続きを見る

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2012/08/20 23:22
短編できた
雛形戦略_その後 ...続きを見る

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2012/08/17 00:41
データベース画面
データベースから物語背景などを。 ...続きを見る

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2012/08/06 22:30
Xprite公開について
お疲れ様でした。 ...続きを見る

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2012/08/05 17:21
ウディタテクニック!これ使えオマエラ
〜文字列配列化テクニック〜 ...続きを見る

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2012/08/01 23:17
進捗と言うほどでもない
とりあえず1面はおわったんでー、2面ー ...続きを見る

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2012/07/30 22:08
落書き 276
進捗♪ ...続きを見る

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2012/07/23 23:45
進捗です
引き裂かれた者の物語 ...続きを見る

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2012/07/21 23:41
こんな感じのゲームです
RPGによくある無口な主人公について、ナゼ何も喋れないのか、 独自の解釈を加えつつ、淡々とストーリーが展開されます。 ...続きを見る

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2012/07/20 23:01
Xprite対応型基本システムの配布について
https://skydrive.live.com/?cid=799f8ee0372f293f#cid=799F8EE0372F293F&id=799F8EE0372F293F%21132 の「コモン+サンプルゲーム」 ...続きを見る

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2012/07/16 21:49
おっぺけぺー
ダークネスな雰囲気の短編ゲーム製作中。 とりあえず、クロックタワー(SFC)形式移動システムつくったよおおおおおおおお ...続きを見る

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2012/07/15 20:46
あばばばばばば
ウディタゲームの歩行グラフィックに個性を持たせるために、 歩行グラフィックメーカーもどきをつくってみた。 ...続きを見る

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2012/07/10 23:47
2Dスプライトアニメーション作成ツール「Xprite(エクスプライト)」とウディタ
---------------------------------------------------- ...続きを見る

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2012/07/09 23:51
移動範囲システム
こんなん作ってみました。 自分用にですがわかりやすく ...続きを見る

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2012/06/24 19:20
ゲーム配布ページ
【配布物_オリジナル】 ・雛型戦略 ...続きを見る

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2012/06/14 20:30
ウディタ関連投稿動画
※視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です ...続きを見る

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2012/06/13 23:39
素材配布
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ 素材利用規約 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ...続きを見る

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2012/06/13 23:08
ウディタ/RPG制作交流会
7/14 ウディタ/RPG制作交流会に講師として参加予定。 詳しくはこちら⇒ttp://atnd.org/events/29399 ...続きを見る

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2012/05/28 23:22
せかいかん
長文とテンポの両立をはかりたい(泣) ワンクリックで複数行の文字列がスライドイン!がいいかな。 あとはスタッフロール形式(もちろんスキップあり)。 いずれにしてもコモンの作成が必要か。ちょっと迷う。(泣) ...続きを見る

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2012/05/21 00:58
画面作成コモンver2.2
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv210.html?#13169574435001 ...続きを見る

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2012/05/15 01:49
ウディタ交流会を実施しました
詳細はここでは割愛しますが、この記事のメインは以下。 ...続きを見る

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2012/05/13 10:41
名前作成ゲーム
名前を作成してくれるゲームを作成しました。 制作時間1.5時間(絵含む) 画面作成コモンの機能をフルに活用すれば メニュー画面関連は即効で作れます。 ...続きを見る

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2012/05/10 23:09
過去ゲームバックアップ
ネットにバックアップしておくのもよいかと思いまして。 テストしてみます。 ...続きを見る

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2012/05/04 21:38
名前の自動作成
http://pokan.at.webry.info/201109/article_7.html ...続きを見る

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2012/04/26 23:04
つ、疲れた
わーいやったぞ。 これで2日くらい使ったw ...続きを見る

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2012/04/19 01:26
世界地図参照
通常(100%) ...続きを見る

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2012/04/18 00:13
自然なダンジョン作成について
簡単なアルゴリズムなので、先日の「ダンジョン自動作成(自然)」の作成法を 説明します。 ...続きを見る

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2012/04/14 21:43
自動生成ダンジョン(自然)作成中
自然な自動生成ダンジョン製作中ー 全部ランダムに形作られています。 ...続きを見る

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2012/04/10 23:24
半自動生成ダンジョン
瞑想の結果、次のようなダンジョン生成方式を考案しました。つか実装までできたんですけど。 ...続きを見る

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2012/04/03 22:32
クォータービューについて
やってみたこと ・ピクチャで移動 ・キー入力と連動 ・移動にあわせた画面スクロールを実装 ...続きを見る

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2012/03/26 22:34
美麗グラフィックかは知らん
さーてつくんべー オープニング時間は目標1分。 ↑プレイヤーの十字キー入力が効くようになるまでの時間w ...続きを見る

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2012/03/20 21:26
事象は大きく動きました
http://pokan.at.webry.info/201203/article_6.html 昨日の記事、2点間の通路作成コモンを改造してみまんた。 ...続きを見る

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2012/03/13 22:11
2点間の通路自動作成
2点間の通路を自動作成してくれるコモンを作ってみました。 ランダムダンジョンは、形が整いすぎているのが弱点! ということで、ちょっと複雑な形が作れればなぁと 思いつつ試しに作ってみました。 ...続きを見る

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2012/03/12 23:20
ステージ選択
画面作成コモン(兼選択肢処理実装)を使って、 ぽわ〜ん、と浮かんだステージ選択処理を実装。 ...続きを見る

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2012/03/07 23:55
せってー
キャラ設定考え中。 いやゲーム画面のイメージも必要ですがw ...続きを見る

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2012/03/07 00:29
通しプレイ完了
うあああああああああああああああああああああ とりあえずデバッグ用データで最後までプレイ完了!(100階まで) ...続きを見る

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2012/02/27 01:18
落書き 244
とりあえず、ウディフェス用のゲームはエンディング(30階まで)完了。 あとは、隠し要素で100階まで作りこもうかと思うけど… ネタが足りないっ テスト時間が足りないっ ...続きを見る

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2012/02/26 02:20
休日中に完成するか微妙だな
とりあえず敵の設定 ステータス調整が面倒、ということに気が付きました ...続きを見る

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2012/02/24 01:21
進捗
NPCの処理実装。 そこまで深く設定はできませんが ...続きを見る

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2012/02/22 01:22
詰みと×
短期決戦にするぞっ WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ...続きを見る

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2012/02/20 23:53
わきみちにそれて
ウディタによるゲーム作品投稿祭り;ウディフェス→http://www36.atwiki.jp/wodifes/ 私はあまり表舞台に立つことがないので、ちょっと参加してみようかな… 29日までに完成させる…!! ...続きを見る

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2012/02/20 00:59
アイテム処理実装中
熱が出てますが、多少急いで製作中。 アイテム処理を実装中。 ウディタにて汎用的にDBを作成できるコモンを作成しているので、 欲張って多くの選択肢処理を実装してしまいますw (逐一実装が必要なツクール2000とは異なる) ...続きを見る

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2012/02/16 22:33
落書き 242
一人暮らしに手間取ってあまり進捗しない… ...続きを見る

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2012/02/12 23:24
応用動作指定コモンのススメ
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv209.html#12963218252901 ...続きを見る

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2012/02/05 01:15
TIPS
以下は決定キーの入力を1フレーム毎で判定する処理です ...続きを見る

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2012/01/27 00:01
改変中
ちょっと思う所があってゲームシステムの変更中。 大規模だけど…最小限の修正&速さで何とかするつもり。 ...続きを見る

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2012/01/24 23:30
コモン量産その2
ピクチャレイヤ表示コモンをコモンイベント集に 登録しました。 ...続きを見る

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2012/01/22 02:54
糞コモン量産
【ピクチャレイヤ表示コモン】 DBの設定に応じて、ピクチャを重ねて表示させるコモンを 作成しました。 特徴としては、ディレクトリ直下から、画像をランダムで 選択し、表示させる機能を持っていることです。 ...続きを見る

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2012/01/16 22:35
タイピング風文字表示コモン
こんなん作りましたけどー ...続きを見る

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2012/01/12 23:48
開始から終了までの流れ
とりあえず戦闘の流れが見たい! そんなわけで、ステータス画面などの精査はおいておいて、 基本的な流れを作ってました。急ピッチで ...続きを見る

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2012/01/04 22:44
ダメージ計算式確定
ダメージ計算式が確定しました。 ...続きを見る

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2012/01/03 01:37
クリスマス
いそがしかったので、ぱぱっと回復処理実装。 こんだけ、メリクリ ...続きを見る

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2011/12/25 21:55
深呼吸してからのモルスァ
今日はゲームをするうえで必要な範囲攻撃の補強処理を実装しました。 ...続きを見る

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2011/12/24 23:58
落書き 231
(2011 てんでダメ) ...続きを見る

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2011/12/24 00:44
AI処理8割方完成?
なんでハテナやねんッ ...続きを見る

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2011/12/21 23:34
落書き 230
(2011 剥き出しの神経組織) ...続きを見る

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2011/12/21 00:48
落書き 229
(2011 さむいつってんだろうがっ) ...続きを見る

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2011/12/19 01:26
AI(ただいま行動評価中)
待機、目的地にちかづくor遠ざかるAIについて実装完了。 移動可能な座標に対して評価するだけ。 あとは対象がいる場合に攻撃しなきゃねー、とかAIを もっと賢くしなければ、てところ。 ...続きを見る

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2011/12/13 23:16
わーおすーぱーくーる
カーソルを敵にあわすと簡易ステータスが表示されます! とくにステータス詳細は決まってないんで、とりあえず このまま次の処理に移ります。 ...続きを見る

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2011/12/11 22:04
3周年!
画面表示処理作成中。 項目が思い浮かばない。あとは状態異常? ...続きを見る

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2011/12/07 23:28
デストローイ
・ステータス加減算処理実装完了 ・戦闘不能判定実装完了+死亡エフェクト実装完了 ・蘇生処理が面倒くさいのと、ディスガイアリスペクト、および「はにょう6,7」  との差別化のため「死亡」=「ゲームから除外」扱いに。(蘇生なし) ...続きを見る

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2011/12/01 23:15
説明文が思いつかない
【キャンセルキーでメニュー】 ...続きを見る

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2011/11/28 22:45
V4
てめーらにランチタイムはこないっ! ...続きを見る

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2011/11/27 00:18
(´・ω・`)
一日で、なりふり構わずやればここまで作れますっ ...続きを見る

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2011/11/24 00:34
シミュレーション!
登場人物: ...続きを見る

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2011/10/31 22:22
落書き 223
──────────────────────────────────── ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ...続きを見る

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2011/10/30 10:30
ライフゲーム派生案
ライフゲームの設定を変更することで「おあそび(おんぷ)」要素を付け足してみる。 ...続きを見る

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2011/10/27 23:39
落書き 223
(2011 うろおぼえで描いてみよう〜プリキュア編〜) ...続きを見る

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2011/10/26 23:27
さいどびゅー
画面作成コモンの設計思想は正しい。 サイドビューの画面表示&コマンド選択までの処理が たったの30分程度で完成できるっっ!!! ...続きを見る

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2011/10/24 22:36
ライフゲーム
ウディタでライフゲームを作成してみました。 これとRPGを組み合わせることができるのだろうか。 ...続きを見る

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2011/10/23 23:33
とりあえず投稿
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2525 ...続きを見る

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2011/10/15 20:01
もうすぐ完成ー
しゃおらー ...続きを見る

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2011/10/13 22:27
画面作成コモンver2.1 公開予定
◆変更点 ...続きを見る

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2011/10/03 23:39
画面作成コモンver2.0配布場所
画面作成コモン配布場所 (ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv210.html?#13169574435001) ※使用感、バグ等の報告は上記アドレスにお願いします。 ...続きを見る

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2011/09/25 22:51
落書き 218
(2011 レインコート) ...続きを見る

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2011/09/24 02:48
落書き 217
(2011 水着←) ...続きを見る

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2011/09/21 22:52
2日で出来る、とか豪語してたけど…
間に合わないよちくちょおおおおおおおおおおおおおお ...続きを見る

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2011/09/04 22:39
わき道にそれて…
こんなんつくってますけどー? ...続きを見る

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2011/09/02 23:42
ウディタCSV作成ツール
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/270089&key=Woditor2 ...続きを見る

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2011/08/30 22:43
面倒くさいことになった
ウディタのコモンイベント集にて、 私の作成したコモン「レーダーチャートコモン」と同機能のコモンが配布されていた。 しかもVer2.0以降専用。 ...続きを見る

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2011/08/27 01:34
Check
夏休みゲーム補給期間 ...続きを見る

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2011/08/17 01:24
ピクチャをジャンプさせるコモン
あうー駄目だ帰ってきてから調子悪い。。。 ...続きを見る

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2011/08/16 00:00
ウディタ現状整理
少し今後の予定を整理してみましょう ...続きを見る

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2011/08/11 21:41
落書き 204
(2011 気分転換) ...続きを見る

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2011/08/09 22:17
範囲表示コモン そ の ご
できたぜ。ざまーみたか (気が狂いそうになった) ...続きを見る

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2011/08/08 21:15
範囲表示コモン
暇だからタクティクスの基本システムを作成しようかと思ったのです。 範囲表示のコモンを勘で作ってみたんですが… なんだかなー。障害物を避けるような表示にしたいとなると(障害物がある場合まわりこむ) 全く違ったアルゴリズムが必要となるみたいで… ...続きを見る

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2011/08/06 23:13
必須だから
当然のごとく、説明文表示機能も搭載! あと今日やった仕事としては、コモンイベントの挿入法を 相対位置指定にして、いつかのウディタV2への移植を 楽にしようと試みました。 ...続きを見る

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2011/07/31 01:08
系統図コモン そ の ご
うんにゃっ!おえええげげええええ(謎奇声) ...続きを見る

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2011/07/26 22:09
系統図コモン
およそ想像可能な振る舞いはプログラミングにて記述可能である。 経験から、ある機能が実装可能か否かは勘でわかります。 ただ、そこに至るまでに、どれ程記述を簡単に済ますことができるかが問題です。 ・改変のしやすさ ・追加機能の実装のしやすさ ...続きを見る

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2011/07/24 23:43
ピクチャ等間隔配置コモン
面倒くさいので、画面サイズに合わせピクチャを等間隔に 配置してくれるコモンを作成。さらにカーソル選択も実装 ...続きを見る

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2011/07/18 22:16
月日が流れるようになりました。 基本週単位です。経過するごとに、人口が増えたりします。 ...続きを見る

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2011/07/10 22:50
ランダムダンジョンコモン
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2212 ...続きを見る

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2011/07/02 12:29
完成(明日配布予定)
というわけでできました。 ローグライクなダンジョンを自動作成してくれるコモンイベントです。 各部屋へのランダムワープも実装済み。 汎用的に作ってあるので、他のウディタ製ゲームに移植可能です。 配布、配布じゃーーーーー(明日ね) ※ウディタver2.0を使用しているのでコモンイベント集への登録はまだ不可能 ...続きを見る

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2011/07/02 01:30
ぼちぼち
概ね成功しています。 ご覧の用に、壁なし、壁ありの選択が可能。 ...続きを見る

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2011/06/30 22:47
あたまがいたい
ウディタで自動生成ダンジョンのコモン作成中。 ...続きを見る

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2011/06/27 23:42
税制廃止
RPGツクール2000のキャラを使っての解説〜金の流動 ...続きを見る

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2011/06/21 23:09
シ○シティ型RPG
ジャンル:RPGシミュレーションRPG ...続きを見る

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2011/06/21 00:24
オート戦闘
今回はデフォルト戦闘を改造して、 完全AI+オート戦闘を実現してみました。 ...続きを見る

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2011/06/19 00:15
ちょうひさびさ
ウディタアアアアアアアアアアアアアアアアアア マップ作成嫌いの行き着く先↓ ...続きを見る

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2011/06/14 22:07
考え事
平日休日問わず脳みそ常時フル回転(瀕死)! ...続きを見る

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2011/06/13 23:00
設計遊び
これから、わけのわからない事ほざくので注意。 ...続きを見る

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2011/06/06 21:53
落書き 185
(2011 20分程で思いのまま描いてみよー) ...続きを見る

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2011/05/11 23:34
マップキャプチャコモン
ウディタVer2.0で動作する、マップの全体像をキャプチャしてくれる コモンイベントを作成しました。 ...続きを見る

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2011/05/10 23:19
ウディタ 基本システムトレース
ウディタって基本システムからして謎だらけいっぱい! オープンに見られるとはいえ、うかつに解析をしようとすると死ねるよ! しかし、オープン故にトレースも容易Ψ(゚∀゚ )Ψ どのコモンが何のコモンを呼び出しているのかを追跡してみました! ...続きを見る

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2011/03/30 02:33
マップ量産態勢
<変換前> ...続きを見る

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2011/03/17 23:20
へんかんコモン
マップつくりは使用するパーツが多くて嫌になってしまう。 そんなわけで、簡単に作れるツールを作成 ...続きを見る

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2011/03/17 00:49
疲れたモルダー
22;00に帰宅なう ...続きを見る

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2011/03/11 01:06
おあそび
...続きを見る

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2011/03/10 00:02
少しずつ始動
自作システムをどうやって理解してもらうか ...続きを見る

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2011/03/09 00:11
爆死
ワイがアホやってん・・・ ...続きを見る

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2011/03/06 21:22
Act3「シームレス(似非)」体験版Ver3配布
戦闘システム変わりましたあああああああああああああああん テスト兼体験版を配布しますうううううううううううううううううううううう ...続きを見る

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2011/03/06 01:02
今日は休憩日
そして明日はお休み… ...続きを見る

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2011/03/04 00:46
高機能リングコマンドコモン作成+ナクジャタ仕様解説
<高機能リングコマンド作成&コモンイベント集サイトに寄贈!> 安定動作+高水準エフェクト搭載のリングコマンド作成。 これを使います。 ...続きを見る

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2011/03/03 00:48
傾向と対応
ナルホド… フラグ系が確認不足でしたね! ...続きを見る

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2011/03/01 21:13
体験版配布
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/91885 DLKey:[ nakujata ] ...続きを見る

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2011/02/28 21:44
明日かねぇ…
もしかすれば明日体験版だすかも、です ...続きを見る

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2011/02/27 23:20
体験版Ver2.0→出すか出さないか…
ボリューム的には、 OP+最初のシナリオがプレイ可能な状態までには、 明日完成できそうです。 ...続きを見る

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2011/02/27 00:20
成長システム@ナークジャータ
Q.今までで足りないと感じたものは何ですか? A.成長システムです。 ...続きを見る

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2011/02/20 23:13
ほんげー
また面倒くさそうなものを・・・ ...続きを見る

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2011/02/20 03:18
連携システム紹介
基本的には、カオスギと一緒です。 サガフロのような連携システムに、ATBの要素が加わりました。 ...続きを見る

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2011/02/18 00:42
動画 ウディタ〜作品供養〜 + α
【ニコニコ動画】ウディタ〜作品供養〜 + α ...続きを見る

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2011/02/15 01:55
清清しい雰囲気
楽にマップ作るって決めたのに、もう凝り始めている… 妥協を許さない、どうしようもない性ですね。 ...続きを見る

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2011/02/14 02:08
連携効果復活予定
「連携」コマンドを使うと各キャラ毎に連携効果が発動する!! というシステムにする予定。 ...続きを見る

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2011/02/13 01:05
アスファルトの上で枯れるミミズのように悶える頭の中身な日々
フリーシナリオをやるにあたって、物は試しと、マインドマップに手を染めてみました。 これが、中々整理がつくし、今後やる作業が明確になっていい感じです。 ...続きを見る

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2011/02/08 00:25
すとおおおおりいいいいすすむううううう
可愛い系のキャラを進んでかっこ悪くするぞ!どきどき… ...続きを見る

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2011/02/04 00:27
ストおおおオオおおおりいいいいいいいいいいいちゅううううううう
物語を考え中。 ...続きを見る

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2011/02/02 01:11
応用動作指定コモン作成
コモンイベント集に以下の内容で登録 ...続きを見る

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2011/01/30 02:40
シームレース
いい雰囲気だ ...続きを見る

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2011/01/25 23:21
戦闘システム改良
かなり何でもアリの戦闘システムに! ...続きを見る

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2011/01/23 22:34
シナリオ作成中
すすまねー ...続きを見る

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2011/01/21 00:58
スキル実装 13/90個
本文なし ...続きを見る

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2011/01/19 23:54
DB表選択肢化コモン作成
メニュー画面作成ほぼ完了。 ...続きを見る

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2011/01/18 00:10
darui
37.2℃ ...続きを見る

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2011/01/13 23:22
レーダーチャートコモン
コモンイベント集に寄贈。 ...続きを見る

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2011/01/12 23:15
円グラフ
試行錯誤の結果(所要時間1時間ほど) ...続きを見る

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2011/01/12 00:07
しゃおら
戦闘の流れはこんな感じ ...続きを見る

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2011/01/10 23:24
戦闘エフェクト強化週間
◆ステータスウインドウの位置変更 ◆戦闘ログ機能追加 ◆行動をリングコマンドによる制御方法に変更 ◆回復処理実装完了 ...続きを見る

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2011/01/10 01:58
明けまんた
本日より活動再開。 もう、むこう3ヶ月くらい娯楽いらない。 ...続きを見る

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2011/01/04 01:58
落書き 157
今年最後の更新となります。 お疲れ様でした。 ...続きを見る

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2010/12/28 23:34
落書き 156
戦闘中、スロット的要素を入れてみたい。 ターン毎にスロットが回転し、特定のイベントが発生する、というもの。 例えば、MPが回復したり、攻撃力が高まったり… ...続きを見る

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2010/12/27 00:01
ねむい・・・
キノコ半焼きで食べた。 ひもじい食事。 ...続きを見る

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2010/12/21 23:28
ステータス常駐監視コモン作成
休日作業(9:00〜22:00)にもめげず、夜中の1時くらいにハイテンションになりながら作成。 おかげで今日一日熱でうなされていた、かもしれない。 ...続きを見る

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2010/12/20 23:57
狂言廻し
序盤シナリオの作成中。 物語の進行役が居ると助かります。 ...続きを見る

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2010/12/19 00:40
\cdb[23:\self[0]:0] へ行けるようになりました!
うれC〜 ...続きを見る

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2010/12/17 00:39
ワールドマップ移動処理2
カーソルを選択します ...続きを見る

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2010/12/15 00:08
ワールドマップ移動処理
ワールドマップはカーソル移動です。 アイコン単位で場所選択。 ...続きを見る

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2010/12/14 00:18
落書き 154
(2010 (服が)Lじゃない) 私2〜3コマ漫画が得意。 4コマなんてそ〜描かないんだなこれが ...続きを見る

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2010/12/12 21:37
敵行動中処理
敵の行動中処理作成中。 ...続きを見る

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2010/12/05 23:29
コモンイベント「コマンド入力コモン」作成
今日のオレはまぢで大サービスだ・・・ ...続きを見る

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2010/12/05 00:53
コモンイベント「ゲージ目押しコモン」作成
今日は息抜き。 ...続きを見る

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2010/12/04 00:54
新戦闘システム3
記述は最大限流用しているので、3日ほどで80%完成。 ...続きを見る

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2010/12/02 23:50
新戦闘システム2
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2010/11/30 23:24
ミニ四駆のツクゲの配布終了について
まだ少し先の話になりますが、 とはいえ突然の話になりますが、 ...続きを見る

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2010/11/30 00:40
ワールドマップ
ワールドマップ画面。 サガフロ2に近い感じ。 マップ素材はPixivのフリー素材から拝借。 (タイトル「【地図素材】目標:サガフロ2系的な【用途フリー】」) ...続きを見る

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2010/11/27 23:09
MAPスケッチ
クォータービューマップは方眼紙でスケッチする方法が 便利ですね。 といいつつも注意力散漫な私は余分スペースに 思う存分落書きしてしまう。。。 ...続きを見る

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2010/11/23 03:35
MAPつくり
休日出勤でたまラッコ。 腹痛い目痛い ...続きを見る

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2010/11/21 01:55
設定編
今日はキャラの行動原理の考え事。 もちろん、シナリオも進めつつ… ...続きを見る

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2010/11/19 00:14
今日の作業経過
ム?製作順調な割りに残業しすぎと言われた? ...続きを見る

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2010/11/17 23:03
OP製作中
ストーリーの根幹は変わりませんが、 演出面で大きく変化があります。 ...続きを見る

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2010/11/15 23:29
ストーリー着手
ストーリー…どうしよかな ...続きを見る

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2010/11/14 23:54
簡単文字列選択肢コモン
ふむ! 最新版のウディタでは、CSV形式の読み込みが 可能になるっぽい!? ...続きを見る

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2010/11/12 01:17
(ヽ´ω`)
(ヽ´ω`) ...続きを見る

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2010/11/09 00:11
キャラメイキング(特技編)
体験版出しているくせに、 大掛かりな仕様変更、ストーリー変更してしまいごめんなさい。 ただ、技術の進化のため仕方ないです。。。。 ...続きを見る

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2010/11/08 00:10
新システム2
ウディタの隠れ仕様更新しました。 ...続きを見る

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2010/11/04 00:47
新システム
新システム導入中。 なかなか画面レイアウトが定まらないけど。 ...続きを見る

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2010/10/31 23:04
ウディタの隠れ仕様
気付いたら随時追加します。 ...続きを見る

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2010/10/29 01:06
− タイトルなし −
うーむ、素材が少ない。。。 ある程度作らなくちゃダメかー。 ...続きを見る

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2010/10/27 00:07
反吐がでた
・クォータービュー&新会話システム完成 ・戦闘システム再構築完了 ・新システムウインドウ ...続きを見る

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2010/10/26 00:51
ウディタでクォータービュー
できました(謎の技術で)。 ...続きを見る

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2010/10/25 01:02
体験版配布3
いろいろヤッチまったんで、またどうぞ ...続きを見る

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2010/10/14 00:32
体験版配布2
作りましたんで、どうぞ。 ...続きを見る

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2010/10/11 08:31
新会話ウインドウ
サンプル。 ...続きを見る

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2010/10/08 01:26
バグ除去完了
仕事中閃いた推理が正しく、バグ除去完了。 勘で解決しました。 ...続きを見る

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2010/10/04 23:49
変わるために頑張ってます⇒途中経過
変える努力をしてます。 頑張ってます。 ...続きを見る

ガッツ(がんばれ!) ブログ気持玉 1 / トラックバック 0 / コメント 0

2010/10/04 00:24
[重要]ゲームシステム変更
今までのターン制は視覚的にイマイチ だったので、似非ATBバトルにしてみました。 システムはより一層私の過去ゲームに 似てきたかも。 ...続きを見る

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2010/10/03 01:26
改善活動
メニュー画面のレイアウト変更中。 SAIの画風が変わってきたので、キャラ絵も 一新しようかと思います。 ...続きを見る

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2010/10/01 00:44
シナリオストック
◆このゲームのシナリオ進行について ナークジャータではいわゆる強制イベントは少なく、 ちょっとした村人との会話でもシナリオが提示される。 という事をシステム化したのが、「シナリオストックシステム」です。 ...続きを見る

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2010/09/28 23:31
落書き 149
最近は気持ち玉多いですね。 へぶっ…ヘブン状態! ...続きを見る

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2010/09/27 23:13
戦闘まわり構築
今度は戦闘システムの作りこみをやりますよ。 ...続きを見る

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2010/09/27 01:14
メッセージと名前
Oh! コレデ「ダレガナニシャベッテンダ」ゲンショーをゲンショーサセルコトガデキマス ...続きを見る

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2010/09/25 00:06
やっぱりバグがDETA
思ったよりは少なかったですORZ ...続きを見る

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2010/09/22 17:37
体験版
作りましたんで、どうぞ。 ...続きを見る

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2010/09/21 20:08
本日体験版配布予定
戦闘関係のバグ除去作業は昨日のうちにやりまんた。 あとは内容を確かめ、体験版として配布します。 ...続きを見る

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2010/09/21 01:30
体験版作成開始
もう後は戦闘の調整だけです。 ...続きを見る

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2010/09/19 01:07
落書き 145
ゲームイメージ画像↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ...続きを見る

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2010/09/07 23:54
体験版を作るor作らない?
どっちにしーよーかなー ...続きを見る

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2010/09/07 01:22
US12
会話メッセージシステムの応用です。 フィールドマップ時に施設に近づくと、 上記の画面のように施設名が表示されます。 ...続きを見る

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2010/09/04 00:29
US11
ワールドマップ作成中!山多いな… ...続きを見る

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2010/09/02 00:02
ウディタ×ウディコン
設定資料は20項目作成完了。 大分書きたいことを書いたので、 今後は本格的にマップ作成にとりかかる予定。 ...続きを見る

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2010/08/29 22:54
SH6
設定資料作成中。思ったより膨大な資料に? ...続きを見る

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2010/08/29 01:43
SH5
全章セリフ完成 ...続きを見る

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2010/08/27 01:28
SH4
現在、第9章の途中まで完了 ...続きを見る

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2010/08/20 02:11
報酬はサンマでヨロシク…
Ipodを使って実験君! ...続きを見る

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2010/08/16 23:31
SH3
数日前の時点で、第4章は完了。 ...続きを見る

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2010/08/11 02:25
US10
凝りすぎた・・・ ...続きを見る

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2010/08/08 03:52
US9+
第4章途中経過 ...続きを見る

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2010/08/01 23:01
もっと変になーれ
残業時間約200時間に達する友人と会う。 ...続きを見る

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2010/08/01 01:29
SH2
[製作状況] 第2章シナリオ完成。 各シーンにおいて大切な、 ウェイトなどの”間”の挿入など、 内容の精査については戦闘バランス調整時に行う予定。 ...続きを見る

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2010/07/27 23:53
US8
シナリオ製作開始。 異次ゲブルなマップです。。。 ...続きを見る

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2010/07/25 22:41
精神の限界
いや、不吉な話題じゃないです〜 ...続きを見る

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2010/07/24 22:02
シナリオ数
物語というものが、小話の集合であるとして、 ではゲームの物語は、どれだけの量が妥当だろう。 ...続きを見る

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2010/07/22 01:41
できてる"つもり"は危ないです
物語を朧げに思い浮かべていたとしても、 ...続きを見る

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2010/07/21 00:36
考察
「最低限のセリフで物語を潤す方法」 ...続きを見る

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2010/07/19 23:39
US7
・面倒くさいから、ダンジョンは標準のランダムダンジョン生成機能でいきます。 ...続きを見る

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2010/07/19 01:49
タイトル「ナークジャータ」
【ニコニコ動画】ウディタ製「ナークジャータ」 ...続きを見る

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2010/07/11 16:16
US6
・明日、できれば動画にします(チュートリアル戦闘まで) ・マップ作成は、カオティックに配置するのがポイントかも。 ただし、迷わせるのが目的ならば、あえて同じ構成のマップを 延々と繋げて配置するのもよい。 ・山は、高低差に矛盾を出さないよう注意。 しかし、人間誰にも間違いはある。 ...続きを見る

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2010/07/11 01:22
SH
・アイテム処理仕様追加(金額増減) ・シナリオを進める(戦闘までもう少し) ・タイトル決定 ...続きを見る

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2010/07/07 01:05
US5
・アイテム処理完成 製作時間1.5h ...続きを見る

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2010/07/05 23:48
US4
・モブキャラに近づくと、橙色のメッセージが発生 ・決定キーを押すことで、会話発生 ・アイテム入手処理、お金入手処理作成。 さらに、アイテム購買処理が必要であることに気付く。 ・アイテムにアイコンを付与(防具はまだ) ...続きを見る

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2010/07/04 23:10
US3
・第1の村のレイアウト作成 ・メッセージ表示法を吹き出し形式に変更 ・移動中、Shiftキーを押すことでダッシュモード発動 ※●RECに見える ...続きを見る

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2010/07/04 00:25
US2
・アイテム処理[戦闘中]実装完了 ・逃走処理実装完了 ・連携待機処理実装完了 ...続きを見る

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2010/06/29 23:14
スクリーンショット
...続きを見る

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2010/06/28 23:13
落書き 133
(2010 本気で・・・やらいでか!!) ...続きを見る

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2010/06/22 00:28
落書き 129
戦闘システムはほぼ完成といっていいんだけど・・・ ...続きを見る

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2010/05/21 00:30
ドット絵とはなんぞやー
魔法(みたいなの)を使ってみたり・・・ ...続きを見る

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2010/03/28 22:55
落書き 116
(2010 敵キャラ案…じゃないよ!) ...続きを見る

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2010/01/21 23:07
落書き 114
(2010 乗算) ...続きを見る

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2010/01/17 01:29
落書き 113
(2010 ぽわーん) ...続きを見る

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2010/01/11 23:08
落書き 104
(2009 リハビリ) ...続きを見る

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2009/11/10 23:35
ツクール2000は枯れた開発環境?
こうしてツクール2000での自作戦闘講座をやっていると、 つくづく、自作戦闘の記述の仕方が確立されていないな、と思う。 ...続きを見る

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2009/09/26 01:03

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